Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden  
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 5 Antworten
und wurde 234 mal aufgerufen
 Regeln
Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

31.03.2008 12:18
Die Regeln antworten
Was ist Dreamer’s Dream?

Der endlose Traum des Träumers ist ein Rollenspiel bei dem der Hauptaugenmerk auf den Aktionen der Spieler liegt, und nicht auf den Regeln.

Deshalb ist das Regelsystem so konstruiert das es den Spielern und dem Spielleiter einen möglichst großen Handelsfreiraum ermöglicht.

Es ist einfach und verständlich aufgebaut. So das auch Einsteiger kein Problem haben dieses System zu begreifen (Im Gegensatz zu einigen anderen Systemen, in denen die Regeln dreiviertel der Bücher ausmachen).

Das Regelsystem basiert auf dem W100 und funktioniert folgendermaßen:

Ein Charakter hat 7 Grundeigenschaften.

INT STR SEN
CHA DEX
WIS CON

Intelligence Strength Senses
Charisma Dexterity
Wisdom Constitution

Intelligenz Stärke Sinne
Charisma Gewandtheit
Weisheit Konstitution



Diese Werte können zwischen 1 und 50 betragen (Auch ein höherer Wert ist möglich, allerdings muss man dafür schon ein Gott oder etwas ähnliches sein)

Weiterhin hat der Charakter ein Set von Talenten und Wissensfähigkeiten (wobei zwischen den beiden nur in besonderen Fällen unterschieden wird).

Die Maximalstufe dieser Talente liegt bei der Summe aus den beiden damit verbunden Grundwerten.

Bei einem Kampftalent wären das zum Beispiel STR + DEX.

In den meisten Situationen läuft es also folgendermaßen ab:

Der Meister nennt das Talent auf das gewürfelt werden muss und den Grundwert und die auf diesen Wurf geltende Schwierigkeit.
Dann werden der Grundwert und das Talent zusammengerechnet und auf den Würfelwurf gezählt, in passenden Situationen kann auch noch eine Spezialisierung hinzugezählt werden. Ist die Summe höher als die Schwierigkeit so ist der Wurf bestanden. Je mehr Punkte über der Schwierigkeit desto eindrucksvoller und einfacher fiel ihm das. Aber auch ein in die Nähe kommen der Schwierigkeit reicht schon, in dem Fall fiel dem Helden das erledigen der Aufgabe eben relativ schwer, und es werden unter umständen zusätzliche Proben fällig.
Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

31.03.2008 12:19
#2 Beispiel antworten
Ein Held muss durch einen schnell fließenden Fluss schwimmen. Deshalb legt der Meister vorher fest dass der Spieler 5 Proben schaffen muss, um ohne Probleme durch den Fluss zu kommen, und ohne zu weit abgetrieben zu werden. Als Schwierigkeit des Wurfes sagt der Meister einen Wert von 75 an. Der Fluss ist also recht schwer zu überqueren. Nun ist der Held aber ein Ausdauernder Schwimmer, und hat Erfahrung mit solchen Flüssen. Und so entscheidet sich der Meister die Schwierigkeit auf 50 hinab zu setzen. Der Held hätte nun keinerlei Probleme mehr den Fluss zu überqueren, aber da er nicht mehr Punkte aufbringen kann als die Schwierigkeit beträgt muss er natürlich trotzdem würfeln. Dies wird vom Meister als eine Stärkeaufgabe gesehen, da eine stärke Strömung überwunden werden muss.

STR 8 + Schwimmen 12 + Spez. Flüsse durchschwimmen 8 = 28

Der Held hat eine durchschnittliche trainierte Stärke, und einen guten Schwimmenwert. Außerdem hat er sich auf das Durchschwimmen von Flüssen spezialisiert, und da er hier einen Fluss durchschwimmt, kann er seine Spezialisierung voll einsetzen.

Der erste Wurf des Spielers ist 17. Rechnet man seine 28 Punkte hinzu, so kommt man auf 45.
Der Held kommt also etwas langsamer, aber doch stetig dem anderen Ufer näher.

Der nächste Wurf ist eine 71.

71+28 = 99.
Der Held schwimmt also frisch und bequem wie ein Fisch im Wasser durch den Fluss, und ist schon fast am anderen Ufer angekommen, dies entscheidet der Meister, aufgrund des hohen Ergebnisses. Mit anderen Worten, statt noch dreimal zu würfeln, um die Fünf vollzumachen, muss er nur noch einmal würfeln.

Der nächste Wurf ist eine 13.

13+28 = 41
Der Held kommt etwas erschöpft, aber ohne größere Blessuren am anderen Ufer an. Dank seines Könnens wurde er nicht sonderlich weit abgetrieben und kann, nach etwas ausruhen, mit seinem Abenteuer weitermachen.


Als Vergleich ein nicht in Schwimmen erfahrener Held, der versucht diesen Fluss zu durchschwimmen.

Da dieser Held kaum Erfahrung darin hat, Flüsse zu durchschwimmen, setzt der Meister für ihn die Schwierigkeit auf 85. Er gibt ihm 6 Würfe um den Fluss zu überqueren.

STR 6 + Schwimmen 6 = 12

Sein erster Wurf ist eine 74. Rechnet man seine 12 Punkte hinzu kommt man auf 86.
Der Held schwimmt, überraschend gewand, langsam aber stetig aufs andere Ufer zu.

Sein nächster Wurf ist eine 98.

98+12 = 110
Der Held schwimmt gewand wie ein Fisch im Wasser durch den Fluss. Er hat bereits die Hälfte der Strecke hinter sich gebracht, so entscheidet der Meister, als Ergebnis seines außergewöhnlich hohen Wurfes. Nun entscheidet der Meister aber das für diesen untrainierten Schwimmer eine Konstitutionsprobe fällig wird. Um zu sehen ob sein Held nicht langsam außer Atem gerät würfelt der Spieler eine 87. Rechnet man dort noch seine 7 Punkte Konstitution hinzu, so kommt man auf 94. Der Held hat also keinerlei Probleme damit durch diesen Fluss zu schwimmen. Danach würfelt der Spieler weiter.

Sein nächster Wurf ist eine 81.

81+12 = 93
Der Held durchschwimmt den Fluss weiter. Normalerweise würde der Meister hier wieder einen Bonus geben, aber da die Schwierigkeit für diesen Held schon so hoch gesetzt war, entscheidet der Meister ihn einfach weiterwürfeln zu lassen.

Sein nächster Wurf ist eine 25.

25+12 = 37.
Dies wäre der letzte Wurf des Spielers gewesen, hätte er ihn geschafft. Als Ergebnis des so niedrigen Wurfes entscheidet der Meister dass der Held den Fluss hinab getrieben wird. Nun lässt er ihn eine Konstitutionsprobe machen, um zu sehen wie lange der Held in der starken Strömung noch durchhalten kann.

Sein Konstiwurf beträgt 49 + 7 = 56. Der Meister entscheidet dass der Held schon sehr ausgepowert ist, und nicht mehr viel Zeit hat, um den letzten Wurf zu schaffen. Er gibt ihm noch zwei Versuche bevor der Held vor Erschöpfung ernsthafte Probleme bekommt.

Der nächste Wurf des Spielers ist eine 85.

85+12 = 97
Der Held schafft es, keuchend und fast am Ende, das nächste Ufer zu erreichen. Dort schmeißt er sich auf den Boden und bleibt die nächsten paar Minuten erstmal liegen.
Der Meister entscheidet das der Held, obwohl er eine Probe nicht geschafft hat, nicht allzu weit abgetrieben ist, dank seines überdurchschnittlichen Würfelglückes.
Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

01.04.2008 15:49
#3 Eine Kampfsituation antworten
Kampfsituation:

Als erstes Beispiel einen trainierten Schwertkämpfer, erfahren und geübt, ist er jeder Kampfsituation gewachsen. Hier muss er sich einigen Räubern stellen, die den Fehler gemacht haben ihn zu überfallen.

Kampfrelevante Werte des Helden:

STR: 14
DEX: 10
CON: 12
SEN: 8

Talente:
Aufmerksamkeit: 16
-> Spez. Übersicht in Kampfsituation: 8
Nahkampf (Langschwert): 14
-> Spez. Kampf mit Schwert und Schild: 8
Nahkampf (Schild): 24
-> Spez. Schildschlag: 16
-> Spez. Pfeile abwehren: 8
-> Spez. Schwere Waffen blocken: 8
Ausweichen: 12


Kampfrelevante Werte der Räuber:

STR: 7
DEX: 6
CON: 6
SEN: 7

Talente:

Nahkampf (Kurzschwert): 10
Nahkampf (Knüppel): 4
Fernkampf (Bogen): 5

Der Kampf:

Die Räuber versuchen den Schwertkämpfer zu überraschen, dies gelingt ihnen aber, dank seiner überragenden Aufmerksamkeit, nicht. Es kommt zum Kampf.
Der Held zieht, lange bevor die Räuber reagieren können, sein Schild und sein Schwert, und macht sich Kampfbereit. Dies gesteht ihm der Meister aufgrund seiner Kampferfahrenheit, und Überlegenheit den Räubern gegenüber zu.
Dann beginnen die überraschten Räuber mit ihren Bögen zu schießen.
Vier der Räuber besitzen Bögen und feuern sie auf den Helden ab.

Sie alle treffen, da der Held sich nicht bewegt, und ein recht großes Ziel abgibt ist das nicht schwer, aber der held hat, dank seines Schildes, und seiner Spezialisierung die Möglichkeit die Pfeile abzublocken.

Er würfelt für alle Pfeile einzeln.
DEX: 10 + Nahkampf (Schild): 24 + Spez. Pfeile Blocken: 8 = 42.

Der Meister setzt die Schwierigkeit die Pfeile abzublocken für den ersten auf 60, und für jeden weiteren um 10 Punkte höher, da ein Pfeil relativ leicht für ihn abzuwehren ist, jeder weitere aber Schwerer wird.

Sein erster Wurf ist eine 61.

61 + 42 = 103
Den ersten Pfeil blockt er mit Bravur ab.

Sein zweiter Wurf ist eine 84.

84 + 42 = 126
Aufgrund des extrem hohen Ergebnisses entscheidet der Meister das beim nächsten Wurf die Schwierigkeit nicht steigt.

Sein dritter Wurf ist eine 27.

27 + 42 = 69.
Es gelingt dem Helden den Pfeil abzuwehren, allerdings steigt beim letzten Pfeil die Schwierigkeit auf 80.

Sein vierter Wurf ist eine 41.

41 + 42 = 83
Es gelingt dem Helden den Pfeil abzuwehren, hätte er den zweiten Pfeil nicht so exzellent abgewehrt, so wäre er von 2 Pfeilen getroffen worden.

Noch bevor die Räuber neue Pfeile auflegen können stürmt der Held in den Nahkampf, zuerst greift er die Bogenschützen an.

Da sie noch ihre Bögen in den Händen haben, entscheidet der Meister dass der Spieler nicht würfeln muss um zu entscheiden ob er die Räuber trifft, er lässt den Spieler lediglich beschreiben wie sein Held die Bogenschützen mit wenigen Schwerthieben niedermacht.

Nun entscheidet der Meister das die restlichen Räuber reagieren könne, und sie stürmen auf den Helden zu. Nun würfelt der Spieler eine Aufmerksamkeitsprobe, um zu entscheiden ob sein Held die Räuber rechtzeitig bemerkt und ob er bemerkt aus welchen Richtungen sie kommen.

SEN: 8 + Aufmerksamkeit: 16 + Spez. Übersicht im Kampf: 8 = 32

Sein Wurf ist allerdings eine 1. Damit hat er den Wurf automatisch verpatzt, und der Meister erklärt dem Spieler das sein Held so mit dem auseinander Hacken der Bogenschützen beschäftigt ist, das er nicht bemerkt das die restlichen Räuber auf ihn zu stürmen.
Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

02.04.2008 13:06
#4 Eine Kampfsituation - die nächste antworten
Der Meister, aus dem Gesichtspunkt der Erfahrenheit des Helden heraus, gewährt dem Spieler eine INT probe, gegen eine Schwierigkeit von 60, um rechtzeitig auf die Idee zu kommen das sich während eines Kampfes ablenken zu lassen eine blöde Idee ist.
Die INT des Helden beträgt 5.

Der Wurf ist eine 93

93 + 5 = 98.
Der Meister entscheidet das gerade zu dem Moment als die Räuber anfangen ihn zu umzingeln ihm auffällt das er sich hat ablenken lassen, und er deshalb noch eine Aufmerksamkeitsprobe machen darf.

Diesmal ist sein Wurf eine 11

11 + 16 + 8 + 7 = 42
Offensichtlich noch immer abgelenkt gelingt es ihm kaum auf die ersten Angriffe zu reagieren. Der Meister entscheidet das ein Blocken der Angriffe für ihn außergewöhnlich schwer ist. Es sind 4 Räuber und jeder greift einmal an, der Meister legt die Schwierigkeit auf
60 und steigert sie jedes mal um 15 punkte. Dies tut er weil der Held vollkommen überrascht ist, und nicht fähig ist, auf die einigermaßen eingespielten Räuber zu reagieren.

Der erste Wurf ist eine 87

87 + 10 + 24 = 121
Dank seines Überragenden Ergebnisses, was doppelt so hoch wie die Erschwernis war, erlaubt der Meister ihm den Versuch zu machen aus der Umzingelung auszubrechen, dazu benutzt er sein Talent Schildschlag, um den Räuber den er gerade geblockt hat beiseite zu schlagen, und an ihm vorbei zu gelangen.

Sein Wurf ist eine 4

4 + 10 + 24 + 16 = 54
Dem Helden gelingt es den Räuber zu schlagen, nun kann der Räuber sich aber natürlich noch wehren, und obwohl der Held ein Meister in dieser Taktik ist, kann es dem Räuber trotzdem gelingen den Schlag abzuwehren, dank des erstaunlich niedrigen Wurfes des Spielers.

Der Meister setzt für sich eine Schwierigkeit von 70 fest, um den Schildschlag des Helden ins Leere laufen zu lassen.

Der Meister würfelt eine 43

43 + 6 + 10 = 59
Es gelingt dem Räuber den Schlag zumindest teilweise abzufangen, deshalb muss der Held damit rechnen beim vorbeistolpern von den anderen Räubern getroffen zu werden.
Für diese legt der Meister eine Schwierigkeit von 80 fest.

Für den Ersten Würfelt er eine 33.

33 + 6 +10 = 49
Dieser Schlag ging weit vorbei.

Für den Zweiten würfelt er eine 99.

99 + 6 + 10 = 115
Dies war ein Volltreffer, nun hat der Held aber natürlich noch die Möglichkeit diesem Schlag auszuweichen, allerdings nur sehr erschwert, da er den Schlag mehr erspüren muss als das er ihn sehen kann, da der Schlag von hinten kommt, da der Held aber ein Veteran ist, kann man davon ausgehen das er mit so etwas rechnet, daher erlaubt der Meister dem Spieler ein Ausweichen auf 90.

Der Spieler würfelt eine 68

68 + 10 +12 = 90.
Es gelingt dem Helden um eine Haaresbreite auszuweichen, allerdings erhält er noch immer einen Schadenspunkt entscheidet der Meister, da der Räuber bei seinem Schlag so unglaublich viel Glück hatte.

Nun schlägt auch der dritte Räuber zu, mit einer 82.

82 + 6 +10 = 98

Und von der anderen Seite trifft ihn ebenfalls ein Schlag, da er aber bereits einem Schlag ausgewichen ist, erschwert der Meister das nächste Ausweichen für ihn auf 110.

Der Spieler würfelt eine 17.

17 + 10 + 12 = 39.
Der Held wird von dem letzten Schlag voll erwischt, und der Räuber macht normalen Schaden, plus 2 Bonuspunkte, entscheidet der Meister, da er den Helden direkt in den Rücken erwischt.
Der Meister würfelt für den Schaden eine 5
Kurzschwert: 1w10 -4 + (STR/2) + 2

Schaden: 5 + 2 = 7

Der Räuber richtet 7 Schadenspunkte an, wenn man den einen den er durch den anderen Schlag erhalten hat hinzurechnet, so hat der Held jetzt ein drittel seiner Lebenspunkte verloren. Allerdings ist er jetzt aus der Umzingelung heraus, und kann die Räuber seinerseits angreifen.
Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

24.04.2008 20:58
#5 Eine Kampfsituation - mal wieder die nächste antworten
Der Spieler beschließt mit den Räubern kurzen Prozess zu machen und greift sie an während sie noch aus der Balance sind. Um trotz seiner Verletzung schnell genug reagieren zu können lässt ihn der Meister auf CON würfeln.

Der Spieler würfelt eine 97.

97 + 12 + Selbstbeherrschung 16 = 125
Der Held ignoriert seine Rückenverletzung und schlägt auf den ersten Räuber ein, dieser ist noch aus dem Gleichgewicht, daher fällt es dem Helden leicht ihn zu treffen.

Der Meister legt für den Schlag eine Schwierigkeit von 50 fest.

Der Spieler würfelt eine 94.

94 + 14 + 10 + 8 = 126

Der Schlag gelingt meisterhaft, und der Meister entscheidet das der Held 50% mehr Schaden anrichtet.

Er würfelt eine 3.

3 + 3 + 3 = 9

Er richtet bei dem Räuber 9 Schadenspunkte an, nach einem Constiwurf entscheidet der Meister das dieser Räuber zusammenbricht. Nun versucht der Spieler nachzusetzen und den nächsten Räuber zu erwischen bevor er reagieren kann. Der Meister lässt ihn auf Dex würfeln, unterstützt durch seine Aufmerksamkeit im Kampf, die Schwierigkeit beträgt 70, sollte er den Wurf schaffen so kann er vor dem schnellsten der Räuber noch einmal zuschlagen, misslingt der Wurf so sind die Räuber am Zug.

Der Spieler würfelt eine 10.

10 + 10 + 16 + 8 = 44

Der Held schafft es nicht vor dem nächsten Räuber dran zu sein, aber er ist doch schnell genug um sich keine Blöße zu geben.

Die verbliebenen Räuber schaffen es auf den Helden mehr oder weniger koordiniert einzuschlagen und versuchen wieder ihn einzukreisen. Zwei der Räuber schlagen zu, während der Dritte versucht hinter den Helden zu schleichen.

Der erste Räuber schlägt zu, der Meister würfelt eine 64.

64 + 6 + 10 = 70

Der Räuber trifft also recht gut, und der Held muss sein Schild benutzen um den Schlag abzuwehren.

Der Spieler würfelt eine 76.

76 + 24 + 10 + 8 = 118.

Es gelingt dem Helden spielend diesen Angriff abzuwehren.
Nun schlägt der Zweite Räuber zu.

Der Meister würfelt eine 74.

74 + 6 + 10 = 90

Diesmal trifft der Räuber schon besser, und der Meister legt die Schwierigkeit den Schlag abzuwehren auf 50 fest. Dies tut er da der Held ein erfahrener Veteran ist, und sein Gegner nur mit einem Schwert kämpft.

Der Spieler würfelt eine 48.

48 + 24 + 10 + 8 = 90

Der Held hat wiederum keine Probleme den Schlag zu blocken, nun schleicht sich aber der dritte Räuber in den Rücken des Helden, der Meister entscheidet allerdings das der Held diesmal keinen probe machen muss um den Räuber zu bemerken, da der Held sich auf die Übersicht in Kampfsituationen spezialisiert hat, und einen recht hohen Wert auf Aufmerksamkeit hat.
Der Spieler entscheidet sich nun den äußersten der drei Räuber mit einer Kombination aus Schildschlag und einem normalen Angriff zu Boden zu strecken, um so zu verhindern das ihm der dritte in den Rücken fällt. Der Meister lässt ihn also auf einen Angriff würfeln, mit einer Schwierigkeit von 110, allerdings ist es ein Kombinationsangriff, und der Spieler darf deshalb alle passenden Talente auf seinen Wurf zählen.

Der Spieler würfelt eine 003

3 + 10 + 14 + 8 + 24 + 16 = 75

Der Held schafft den Angriff nicht, und läuft nun Gefahr in die Klinge des Räubers hineinzulaufen, um festzustellen ob das passiert würfelt der Meister eine Aufmerksamkeitsprobe für den betroffenen Räuber. Er setzt hierbei die Schwierigkeit auf 50.

Der Meister würfelt eine 94.

94 + 7 = 101

Der Räuber schafft es ohne große Probleme den Angriff vorherzusehen und versucht ihn ins Leere laufen zu lassen, und währenddessen dem Helden einen weiteren Schlag in den Rücken zu verpassen. Für das Ausweichen legt der Meister die Schwierigkeit auf 70 fest.

Der Meister würfelt eine 65.

65 + 6 = 71.

Der Räuber schafft es um Haaresbreite dem Angriff auszuweichen, und versucht dem Helden in den Rücken zu schlagen, hierfür legt der Meister die Schwierigkeit auf 75 fest.

Der Meister würfelt eine 003.

3 + 6 + 10 = 19
Dem Räuber gelingt es nicht den Helden in den Rücken zu schlagen, und dieser taucht hinter dem Räuber wieder auf und sieht sich wieder seinen Gegnern gegenüber.
Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

26.04.2008 16:23
#6 RE: Eine Kampfsituation - mal wieder die nächste antworten

Dank des überragenden Ausweichens des Räubers hat es der Held nicht geschafft sich in den Rücken des Räubers zu manövrieren, und so entscheidet sich der Held den Räuber anzugreifen solange seine beiden Kumpanen noch außer Reichweite sind. Er entscheidet sich eine Finte zu versuchen und greift an. Der Meister entscheidet das er die Schwierigkeit seines Schlages selbst festlegen kann, von 50 ausgehend bedeutet jeder Punkt Erschwernis einen Punkt Erschwernis für den Räuber, es könnten auch mehr Punkte sein, aber da der Held sich nicht auf Finten spezialisiert hat, geht der Meister von diesem Verhältnis aus.

Der Spieler entscheidet sich den Schlag um 25 Punkte zu erschweren. Er muss damit eine Schwierigkeit von 75 überwinden.

Der Spieler würfelt eine 85.

85 + 10 + 14 + 8 = 117

Die Finte gelingt dem Helden problemlos, und der Meister entscheidet das die Schwierigkeit diesen Schlag zu parieren, für den Räuber zu Hoch ist als das ihn dieser Parieren könnte. Der Held kann also ungehindert Schaden anrichten.

Er würfelt eine 10.

10 + 3 = 13.

Der Held richtet 13 Schadenspunkte bei dem Räuber an, und da dieser keine Rüstung trägt, entscheidet der Meister das er nach diesem Treffer zusammenbricht. Nun stehen noch 2 Räuber gegen den Helden. Nun würfelt der Meister allerdings ob die Räuber nicht weglaufen, denn sie haben bisher schon schwerste Verluste erlitten, und die beiden verbliebenen Räuber fühlen sich vielleicht nicht stark genug um es mit dem Helden aufzunehmen, und in der Tat, der Meister würfelt eine 87 und entscheidet das die Räuber rennen als ob alle Dreamor der drei Höllen hinter ihnen her wären.

Nun hat der Held den Kampf also überstanden, allerdings hat er eine Rückenverletzung erlitten die dringender Pflege bedarf, aber dies ist eine Geschichte für einen anderen Tag.

---------

Anything I believe in I can do.
And I believe I can do Anything.

Ich habe das Geheimnis der Unsterblichkeit entdeckt.
...Nicht-Sterben...

"Cheese is always a Possibility"

---------

Vorschläge »»
 Sprung  
Xobor Ein Xobor Forum
Einfach ein eigenes Forum erstellen