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Dieses Thema hat 3 Antworten
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Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

30.12.2007 18:47
Die Magieregeln antworten
Die Magieregeln

Die Magieregeln sind etwas komplizierter, funktionieren grundsätzlich aber genauso wie der Rest.

Wenn ein Magier zaubert, muss er, genauso wie bei allem anderen auch, einen Wurf auf das passende Grundtalent + das passende Talent machen. Nur die Erschwernisse werden anders berechnet.

Das sieht dann folgendermaßen aus:

Stärke des Zaubers + Komplexität des Zaubers + Energieaufwand des Zaubers +- eventuelle Modifikationen (z.B auf Übungsplatz zaubern – 5, im Schlachgetümmel zaubern + 15, auch Erschwernisse durch Schutz gegen Zauber oder Segen gehören hier dazu.)
= Erschwernis auf den Wurf

Der Stress für den Zauberer ergibt sich auch aus dieser Rechnung.

Stress des Zauberers = Komplexität des Zaubers + Energieaufwand des Zaubers.

Allerdings hängt der Stress auch davon ab, wie gut der Spieler würfelt, das steht nämlich dafür wie leicht oder wie schwer einem Magier ein Zauber fällt. Wenn ein Magier besonders hoch würfelt fällt ihm der Zauber besonders leicht und ist deshalb weniger Stress verursachend. Inwiefern dies einbezogen wird ist allerdings die Entscheidung des Meisters.

Hier eine Richtlinie:
Der maximale Stress ist immer so hoch wie der Unterschied zwischen dem Wurf des Magiers und 100.

Beispiel: Wenn der Zauber normalerweise 18 Stress verursachen würde, der Spieler aber eine 96 würfelt, verursacht es stattdessen nur 4 Stress.

Ein Magier möchte einen Feuerball zaubern, er befindet sich momentan auf einem Übungsplatz, er hat also alle Zeit die er braucht um sich auf diesen Zauber zu konzentrieren.
Ein Feuerball ist ein durchschnittlich komplexer Zauber, ist aber bereits auf niedriger Stärke recht Energie aufwändig. Da er nur ein Ziel zerstören möchte, muss er den Zauber nur in niedriger Stärke sprechen.
Aus der Stärke des Zaubers ergibt sich dann der Schaden bzw. die Größe des beabsichtigten Effekts.

In Zahlen bedeutet das:


6 + 5 + 8 – 15 = 4

Da der Magier weiß dass ihm der Zauber hier sehr leicht fällt beschließ er mehr Zeit zu verbrauchen und dafür Energie einzusparen. Er entschließt sich zu versuchen die hälfte der Energie einzusparen.
Das bedeutet einen zusätzlichen Modifikator in der doppelten Höhe der Einsparung.

In Zahlen:

6 + 5 + 4 – 7 = 8

Demnach beträgt seine Erschwernis 8.

Nun muss er hierzu noch seine Zauberfähigkeit und den passenden Grundwert rechnen.

INT: 10 Feuerzauber: 8

Nun weiß er also, das er den Zauber eigentlich gar nicht vermasseln kann.

Es geht also nur noch darum wie anstrengend der Zauber für ihn ist.

Er würfelt jetzt also ein 84.

Da hinzu zählt er seine 18 Punkte. Dadurch kommt er auf über 100 Punkte.

Das bedeutet das erstens: Der Zauber hervorragend und ohne Schwierigkeiten geklappt hat und das zweitens: Er keinerlei Stress durch diesen Zauber hinnehmen musste.

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06.01.2008 21:00
#2 RE: Die Magieregeln antworten

Hab die Magieregeln auch etwas umgeschrieben, sind jetzt ebenfalls einfacher.

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12.02.2008 00:07
#3 Die Magieregeln antworten
Die Eigenschaftsmagie.:

Die Eigenschaftsmagie ist ein spezielles Unterfach der Magie, die Regeln funtionieren grundsätzlich gleich, nur werden Die Stärke des Zaubers, Komplexität und der Entzug auf besondere Art und Weise berechnet.

Bei Eigenschaftsmagie geht es darum die Grundeigenschaften eines Wesens mittels Magie, für Gewöhnlich Tier oder Waldmagie zu verstärken.

Hier wird die Schwierigkeit folgendermaßen berechnet:

Schwierigkeit = Stärke des Zaubers + Komplexität des Zaubers + Entzug des Zaubers.

Wobei die Stärke des Zaubers die Doppelte Menge der Steigerung beträgt

Die Komplexität beträgt die Doppelte Menge der Stärke des Zaubers und der Entzug wiederum der Betrag der Stärke.

In Zahlen:

Wenn ein Geisterrufer die Stärke eines Charakters um 5 erhöhen will so muss er folgende Schwierigkeit überwinden:

(Stärke = 10) + (Komplexität = 20) + (Entzug = 10) = (Schwierigkeit = 40)

Der Geisterrufer muss also eine Schwierigkeit von 40 überwinden. Dies sollte ohne größere Schwierigkeiten möglich sein.

Würde er jetzt aber zum Beispiel versuchen eine Stärkesteigerung von 15 zu bewirken so müsste er eine ungleich höhere Schwierigkeit überwinden:

(Stärke = 30) + (Komplexität = 60) + (Entzug = 30) = (Schwierigkeit = 120)

Dies ist also fast unmöglich, ganz zu schweigen davon das ihn der Entzug vermutlich umhauen wird.

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13.02.2008 15:23
#4 Antimagie antworten

Beispiel:

Ein Magier versucht ein schwaches Schild zu entzaubern.
Die Stärke des gegnerischen Schildes betrug 25 und der Würfelwurf 93.
Die Differenz zwischen beiden beträgt damit 68. (93-25)
Hier hinzu kommt dann noch die Komplexität, diese hängt von der Art des Antizaubers ab und wird vom SL bestimmt. (Am besten in Absprache mit dem betroffenen Magier)

Der Entzug wiederum ist gleichzusetzen mit der Stärke des gegnerischen Zaubers.

Demnach beträgt die Komplexität des Antizaubers 10 und der Entzug 25. Rechnet man dies dann noch auf die schon bestehende Schwierigkeit hinzu so kommt man auf einen Wert von:

68 + 10 + 25 = 103

Es ist also für den Antimagier außergewöhnlich schwer dieses eigentlich eher schwache Schild zu zerstören. Allerdings kann man jetzt noch andere Faktoren dazu zählen.

Sollte der Magier sich nämlich auf Antimagie spezialisiert haben so kann man ihm, je nachdem wie viele Punkte er auf Antimagie hat, gerne noch die Punkte die er hat verdoppeln.

Außerdem können ihm noch andere Boni, vor allem Sitautionsboni gegeben werden.

Sollte er die Probe schaffen so steht dem gegnerischen Magier noch eine Probe auf den Zauber zu. Hier beträgt die Schwierigkeit allerdings der komplette Wert den der Antimagier erreicht hat.

Sollte der Antimagier den Wurf nicht schaffen so kann der Meister, sofern der Wurf der Schwierigkeit nah genug kam, entscheiden, dass der angegriffene Magier eine Konstitutionsprobe machen muss, um in diesem Fall das Schild aufrecht zu erhalten. In anderen Fällen dann eben vergleichbare proben.

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