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Dieses Thema hat 5 Antworten
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 Regeln
Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

11.03.2009 16:58
Die Regeln der Magie v1.2 antworten
Also, Regelupdate:

v1.2 Hab die Regeln im Gegensatz zu heute Mittag noch mal ausgearbeitet.

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Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

11.03.2009 20:04
#2 RE: Die Regeln der Magie v1. antworten

Also, Regelupdate:

Zaubern zusammengefasst:

Ein gewöhnlicher Zauberspruch setzt sich aus zwei Proben zusammen.

Die erste ist die Zauberprobe. Von ihr hängt ab wie stark ein Zauber ist, wie gut der Zauber gelingt, etc.
Die zweite ist die Entzugsprobe. Von ihr hängt ab wie sehr ein Magier von einem Zauberspruch erschöpft wird.

Die Zauberprobe:
Diese Probe wird für gewöhnlich auf das Hauptattribut des Zaubernden, plus sein entsprechendes Zauberisches Talent gewürfelt.

Die Entzugsprobe:
Hierbei würfelt der Magier auf seine Konstitution, plus seinem Wert in Ausdauernder Zauberer.



Die Schwierigkeit eines Zauberspruches setzt sich aus vier Teilen zusammen.

1.Die Stärke
2.Die Komplexität
3.Der Entzug
4.Der Situationsmodifikator

1. Die Stärke
Die Stärke eines Zaubers bezeichnet seine Durschlagfähigkeit, seine Verwüstungskraft, kurz, die Energie die in ihm steckt. In den meisten Fällen gilt dabei, je zerstörerischer der Zauber, desto höher die Stärke.
2. Die Komplexität
Die Komplexität eines Zaubers ist ein Maßstab dafür wie lange ein Zauber braucht um gewirkt zu werden, aber auch wie schwierig es ist sich dagegen zu wehren. Wo ein einfacher Schadenszauber durch ein einfaches Schild abgehalten werden kann, ist dasselbe bei einem Zauber der einem das Blut in den Adern kocht schon wesentlich schwieriger.
3. Der Entzug
Der Entzug, von einigen Magierichtungen auch als Rückschlag bezeichnet, ist ein Maßstab dafür wie anstrengend ein Zauber ist. Je höher der Entzug, desto anstrengender ist ein Zauber. Dabei gilt, je stärker ein Zauber, desto höher der Entzug. Man sagt das meisterhafte Magier die Kunst gemeistert hätten, zu zaubern ohne sich dabei auch nur ins Schwitzen zu kommen, doch solche Magier neigen nicht dazu dieses Geheimniss weiter zu geben.
4.Der Situationsmodifikator
In einem Kampf ist es schwerer zu zaubern als in seinem Studierzimmer. Dies ist ein Maßstab dafür wie schwer oder leicht dem Magier das Zaubern in der momentanen Situation fällt. Auch seine körperliche und geistige Situation spielt hier rein. Ist er bereits durch vorangegangene Zauber erschöpft, erhält er natürlich einen zusätzlichen Modifikator.

Nun, zumindestens ist dies die Schwierigkeit die der Meister dem Spieler auferlegt, aber, der Spieler kann sich auch entscheiden, aus eigener Motivation heraus, den Wurf zu erschweren. Dies kann er tun um besser die Verteidigun eines Gegner zu umgehen, um den Schaden des Wurf zu maximieren oder auch um den Entzug zu mindern. Dies ist natürlich sehr von Fall zu Fall unterschiedlich.

In Zahlen:
Ein Sturmbannmagier erzeugt einen Blitz um einen einfachen Matrosen zu töten. Der Spieler entscheidet das 4 w 10 ausreichen sollten um ihn, wenn schon nicht zu töten, doch garantiert kampfunfähig zu machen.

Die Schwierigkeit für diesen Wurf berechnet sich nun folgendermaßen:

1.Die Stärke des Zaubers berechnet sich hierbei aus dem durchschnittlichen Schaden. Für 4 w 10 sind das 20 Punkte.
2.Die Komplexität berechnet sich aus der Anzahl der Würfel. Da es ein sehr direkter Schadenszauber ist, ist die Komplexität relativ gering. Sie beträgt 2 Punkte pro Würfel. Zusammen also 8 Punkte.
3.Der Entzug des Zaubers berechnet sich direkt aus der Stärke, in diesem Fall also 20 Punkte.
4.Da der Magier sich in einem Kampf befindet, und es schnell gehen soll, berechnet der Meister hierfür noch einmal zusätzliche 20 Punkte.

Die Schwierigkeit des Zauberwurfes betägt also:

20 + 8 + 20 + 20 = 68

Mit anderen Worten, für einen einigermaßen erfahrenen Magier kein Problem.

Der Magier erhält auf seinen Wurf 25 Punkte.

Der Spieler würfelt eine 44.

44 + 25 = 69

Der Magier schafft es also gerade so den Zauber rechtzeitig und mir durchschnittlicher Wirkung zu vollenden.

Nun noch ein Beispiel dafür was passiert wäre hätte er den Wurf nicht geschafft hätte, und wenn er den Wurf außergewöhnlich gut geschafft hätte.

Nun das Ergebnis wenn er niedriger gewürfelt hätte:

Der Spieler würfelt eine 12.

12 + 25 = 37

Er hat damit knapp mehr als die Häfte der erforderlichen Erschwernis, und so klappt der Zauber, gerade noch so. Allerdings wird der Schaden den er anrichtet geviertelt. Der Entzug ändert sich dadurch allerdings nicht, und so muss er noch immer für den, im Vergleich zum angerichteten Schaden, wesentlich höheren Entzug würfeln.

Hätte er allerdings jetzt zb eine 92 gewürfelt, so sähe die Sache ganz anders aus.

96 + 25 = 121

Das ist knapp das doppelte der Schwierigkeit, und so darf der Magier maximalen Schaden anrichten. In diesem Fall wären das 40 Punkte. Und wieder, der Entzug ändert sich hierdurch nicht.


Nun aber weiter zum Entzug.


Die Schwierigkeit eines Entzugswurf berechnet sich aus 2 Teilen:

1.Der Entzug
2.Der Situationsmodifikator

1. Der Entzug
Der Entzug entspringt direkt aus der Stärke eines Zaubers. Je mehr Energie ein Zauber aufwendet, desto mehr Energie muss der Zauberer aufwenden um beim Akt des Zauberns keinen Schaden zu nehmen.
2. Der Situationsmodifikator
Dieser Modifikator hängt in erster Linie von dem momentanen körperlichen und geistigen Zustand des Magiers ab. Aber auch seine Konzentrationsfähigkeit ob seiner Teilnahme in einem Kampf kann hier mit rein spielen.


In Zahlen:

1.Der Entzug beträgt in diesem Fall 20 Punkte.
2.Er nimmt in diesem Moment an einem Kampf teil, steht aber nur bedingt unter Druck, und hat deshalb genügend Zeit um sich zu konzentrieren, deshalb ensteht ihm kein zusätzlicher Entzug.

In diesem Fall ensteht bei ihm also 20 Punkte Entzug.

Er erhält auf seinen Entzugswurf 10 Punkte.

Der Spieler würfelt eine 41.

41 + 10 = 51

Er ist hat 250% der Mindestschwierigkeit, also wird sein Entzug um 60% verringert. (10% für 25% über der Mindestschwierigkeit)

Er erleidet also nur noch 14 Punkte Entzug. Diese werden direkt von seinem Stresslevel abgezogen.

Es wäre für ihn fast unmöglich mehr Punkte Entzug zu erhalten, aber hätte er in diesem Fall eine 5 gewürfelt, so hätte er mehr Entzug erlitten.

5 + 10 = 15

Dies sind nur 75% der Schwierigkeit und so erhöht sich der Entzug um 10%. In diesem Fall also 2 Punkte.


Die Kunst der Magie:

Für gewöhnlich sind Schadenszauber ja so direkt und einfach wie möglich, man hat im Kampf nunmal nicht viel Zeit zum Zaubern, und selten Gelegenheit einen Fehler zu bereuen. Es gibt aber zauberkundige die sich auf komplexe, indirekte Schadenszauber konzentrieren. Einem solchen Magier ist es möglich Schaden bei einem Ziel anzurichten, ohne das der Zauber sonderlich stark, noch der Entzug sonderlich ausgeprägt wäre.

Regeltechnisch bedeutet das:
Die Stärke eines Zaubers kann durch seine Komplexität ersetzt werden, wodurch natürlich auch gleichzeitig der Entzug gesenkt wird. Dies ist allerdings nur bis zu einem gewissen Maße möglich, da nur Magiekundige, die in den Wegen und Arten der Magie sehr erfahren sind, fähig sind so etwas zu tun.

Beispiel:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten ein Lebewesen mit einem Windstoß zu töten. Die einfachste, und auch brachialste, ist das Lebewesen mit einem Windstoß gegen ein Hinderniss zu rammen oder Gegenstände dagegen werfen. Eine andere, wesentlich komplexere und schwierigere Art, aber dafür auch wesentlich weniger Energie aufwendige, wäre es, einfach eine Luftausdehnung in den Lungen des Gegner zu erzeugen, um ihn so von innen heraus zu zerreißen. Kleiner Zauber, große Wirkung. Selbiges gilt natürlich auch für den Unterschied einen Gegner mit einem Feuerball zu grillen, oder sein Blut zum kochen zu bringen.

Dafür zu sorgen das ein Zauber weniger anstrengend ist, ist für jeden Magier ein Ziel, speziell für die, die weniger Ausdauer als andere haben. Und so kann jeder Magier sich entscheiden beim Zaubern sich statt darauf zu konzentrieren die Durchschlagskraft des Zaubers zu erhöhen, darauf die Anstrengung so gering wie möglich zu halten.

Regeltechnisch bedeutet das:
Ein Magier kann sich den Zauberwurf erschweren, um dann die Punkte um die er sich den Wurf erschwert hat, auf seinen Entzugswurf zu zählen. In welchem Verhältnis diese Punkte umgewandelt werden, hängt von der Erfahrenheit des Magiers in dieser Art der Modifikation ab.

Beispiel: Ein Magier ist von voran gegangenen Kämpfen schon erschöpft, und weis das er es nicht viel mehr verkraftet, ihm fehlt aber die Kunstfertigkeit weniger anstrengende Zauber zu wirken. Also entscheidet er sich, sich darauf zu konzentrieren weniger Energie aufzuwenden.

In Zahlen:
Die Schwierigkeit des Zaubers beträgt insgesamt 60. Der Entzug nimmt hier 20 Punkte ein. Der Magier entschiedet sich die Erschwernis auf 90 zu erhöhen, er würde dann 30 Punkte auf seine Entzugsprobe erhalten.

Der Magier erhält auf seinen Wurf 30 Punkte.

Der Spieler würfelt eine 96.

96 + 30 = 126

Er richtet also normalen Schaden an, und muss jetzt noch seine Entzugsprobe machen. Hätte er sich die Probe nicht erschwert, so hätte er jetzt maximalen Schaden angerichtet, so aber nur normalen.

Normaler Weise würde der Magier hierbei auf eine Schwierigkeit von 20 würfeln. Da er schon erschöpft ist, steigt die Schwierigkeit auf 30.
Er erhält auf seinen Wurf 15 Punkte. Durch seine Erschwernis beim Vorherigen Wurf erhält er noch einmal 30 Punkte auf seinen Wurf.

Der Spieler würfet eine 86.

86 + 15 + 30 = 131.

Da er auf eine Schwierigkeit von 30 würfelt musste, liegt er nun so weit über der Schwierigkeit, das er keinen Entzug mehr erleidet.

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Ethenael Offline

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Beiträge: 386

11.03.2009 22:07
#3 RE: Die Regeln der Magie v1. antworten

Die Regeln sind mMn recht gelungen. Was ich vor allem gut finde, dass das Entzugssystem sinnvoller ist (mMn).
Evtl könnte man den Entzug noch an den Schaden koppeln. Wer viel Schaden macht, wird vermutlich auch mehr Kraft verbrauchen.
Bsp:
Durchschnittsschaden: 20
Erwürfelter Schaden: 35 Dann würde jetzt ein Entzug von 20 fällig sein, genauso, wie wenn man 5 Schaden würfeln würde.
Mein Vorschlag: ein Drittel des Schadens über dem Durchschnitt, wird noch auf die Entzugsprobe gepackt. in diesem Fall +5 Ist ja nicht wirklich viel, stellt aber dar, dass man manchmal die Kraft seines Zaubers unterschätzt. Außerdem ist es für einen erfahrenen Magier nicht mehr so tragisch.
Wenn man weniger Schaden macht, sollte das aber keine Vorteile mehr geben, da man ja vorher schon die Magie reinsteckt, diese sich in dem Fall aber nicht ganz so entfaltet, wie man gedacht hat.

Ein weiterer Punkt wäre noch, dass eine Tabelle bezüglich Schwirigkeiten von typischen Zaubern und Begebenheiten aufgestellt werden sollte. daran kann man sich dann gut orientieren und ein SC hat auch mehr Überblick über seine Möglichkeiten und Risiken

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Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

11.03.2009 22:27
#4 RE: Die Regeln der Magie v1. antworten

Also, die Tabelle mit nebenwirkungen und Rückschlägen is ne gute Idee und was das andere angeht, gibt einen guten Grund warum das nicht aneinander gekoppelt ist. Weil nämlich der Entzug eines Zaubers nur bedingt an die Stärke des Zaubers gekoppelt ist. Aber deswegen sind das ja auch zwei von einander getrennte proben. Deshalb sind Magier ja so mächtig, und gleichzeitig so verwundbar, denn das problem is, selbst wenn ein Zauber schief geht, der Magier hat immer noch versucht die Energie zu rufen und zu bündeln, und zu lenken, das hat ihn angestrengt. Ebenso wenn es besonders gut klappt, dann hat er die Energie eben besonders gut verwertet.

Deshalb kommt es auch auf den durchschnittlichen Schaden an. Immerhin muss man irgendeine Grundlage zum rechnen haben^^ und so wie es jetzt ist, lässt es sich vergleichsweise einfach rechnen, und das ist verflucht wichtig.

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Ethenael Offline

"Ehm, Käpt?" "Ja?" *Backstab*


Beiträge: 386

11.03.2009 22:31
#5 RE: Die Regeln der Magie v1. antworten

Ok, mit der Antwort bin ich zufrieden ^^

Aber beim Durchschnittsschaden hast du noch nen kleinen Fehler: Der Wäre nämlich eigtl 22. (Max Wert +Min Wert) /2 ist Durchschnitt. Du hast den Min Wert vergessen ^^ Kleiner schönheitsfehler.

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Freyr Offline

Letztgültige Instanz


Beiträge: 1.595

11.03.2009 22:35
#6 RE: Die Regeln der Magie v1. antworten
Nein, wie erwähnt, durchschnittschaden (kann man in der Tabelle für die prozentwerte nachlesen) ist 5 bei jedem Wurf.

Aber eigentlich hast du recht, da mache ich mir nochmal gedanken drüber

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