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Freyr Offline

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07.04.2009 01:13
Magie 1.3 - Artefaktmagie antworten
So, hab ich gerade fertig gestellt. Ist noch etwas durcheinander, und ich werds dann bei Gelegenheit auch in fertige Form bringen, aber, hier erst mal meine Grundgedanken zur Artefaktmagie. Ist allerdings nur für die Magier unter euch interessant. (achja, was den letzten Teil angeht, da bin ich mir noch nicht ganz sicher)




Magier und Artefakte

Jeder Magier, sofern er Ordnungsgemäß in den Künsten der Magie ausgebildet wurde, verfügt zu mindestens über das Grundlegende Wissen Magische Gegenstände und Artefakte zu erschaffen. Die Art und Qualität der Artefakte hängt von der Repräsentation des Zaubernden ab.

Um einen Gegenstand zu verzaubern benutzt der Magier die Talente: Magisches Wissen und Magische Wissenschaft.

Verfügt er über nur magisches Wissen so ist er in der Art der Verzauberung eingeschränkt. Er kann nur Gegenstände verzaubern die aufgrund seiner Repräsentation affin zu der Art des Zaubers sind.

Beispiel: Er kann keinen Zauberspruch oder Zauberhafte Wirkung, die mit Luft oder Wetter zu tun hat, in einen Kieselstein einbinden. Wohl aber Zaubersprüche die mit Stein, Erde oder etwas ähnlichem zu tun haben.

Aber natürlich kommt es in diesem Fall auf den individuellen zu verzaubernden Gegenstand an. Je besser der Gegenstand das repräsentiert was der Magier will, desto einfacher lässt er sich verzaubern, und desto mächtiger wird die Wirkung sein.

Es spielt auch eine Rolle was für eine persönliche Bedeutung der zu verzaubernde Gegenstand für den Magier hat. Ist es ein Gegenstand von großer persönlichen Bedeutung, der sich schon lange im Besitz des Magiers befindet, so ist ein Verzaubern unter Umständen wesentlich einfacher als bei einem Gegenstand der zwar sehr affin ist, der dem Magier aber persönlich nichts bedeutet.

Verfügt der Magier nun aber über Magische Wissenschaft, so kann er erforschen was für ein Material sich wirklich für Verzauberung eignet, und was verschiedene Materialien für unterschiedliche Auswirkungen haben. Ihm ist es, natürlich auch innerhalb gewisser Grenzen möglich, jede Art von Verzauberung in jede Art von Gegenstand zu binden. Aber natürlich auch für ihn gilt, je affiner etwas zur Zauberwirkung, und je bedeutungsvoller der Gegenstand, desto einfacher und mächtiger das Artefakt.



Für gewöhnlich besitzen Magier die sich auf Artefaktmagie spezialisiert haben sowohl Magisches Wissen, als auch Magische Wissenschaft, sie benutzen beide Talente um Artefakte zu erschaffen. Natürlich rechnen sie auch ihre jeweiligen Spezialisierungen hinzu.




Artefakterschaffung:

Die Grundlegenden Regeln zur Artefakterschaffung.


Am Anfang eines jeden Artefaktes steht eine Idee.
Der Spieler muss sich zuerst einmal klar darüber werden was für einen Effekt er genau hervorrufen will, und wie sich dies innerhalb der Repräsentation seines Charakters äußert.

Beispiel: Einem Schamanen wird es leicht fallen einen Gegenstand zu erschaffen der jedem der ihn besitzt Unglück haben lässt, ein Elementarmagier wüsste dagegen nicht mal wo er da anfangen soll. Umgekehrt wird es einem Elementarmagier vergleichsweise einfach fallen eine Sprengfalle die aus einem gespeichertem Feuerball besteht zu erschaffen, wogegen der Schamane dabei seine liebe Mühe haben wird.

Hat der Spieler seine Idee einigermaßen ausformuliert fängt er an sie mit seinem Spielleiter zu besprechen. Und dabei müssen folgende Dinge geklärt werden:

Passt der Zauber zur Repräsentation des Magiers? Oder ist die Art des Zaubers so untypisch für den Zaubernden das erst mal eine Menge Experimente fällig werden bevor er sich an das eigentliche Artefakt wagen kann?

Wie mächtig ist der Zauber? Liegt er überhaupt in der Macht des Charakters, oder muss er sich nicht eher ein paar Magierkollegen zur Unterstützung holen?

Besitzt der Charakter die für das Artefakt notwendigen Materialien, oder muss er anfangen zu improvisieren?

Kann der Charakter sich genügend Zeit nehmen um in aller Ruhe alle Eventualitäten zu klären, oder muss das Teil vor 5 Minuten fertig gewesen sein?

Sind alle diese Dinge geklärt kann man anfangen das Artefakt in Zahlen zu packen, und dann kan das Würfeln beginnen.


Die Schwierigkeit des Artefaktes wird in folgender Reihenfolge ermittelt:

Zeit

Macht/Komplexität

Affinität

Repräsentation

(In absteigender Wichtigkeit)

Zeit:
Wie viel Zeit sich ein Magier nehmen kann um ein Artefakt zu erschaffen ist von essentieller Bedeutung, mehr noch als alles andere. Denn, je mehr Zeit man hat, desto mehr Energie kann in die Zauber geflochten werden, ohne das sich dabei gleichzeitig die körperlichen Kosten erhöhen. Auch, wenn ein Magier nicht genügend Zeit hat, gerät er Gefahr mehr eigene Energie zu verlieren als eigentlich nötig wäre, auch Fehler passieren schneller.
Vom Faktor Zeit hängt nicht nur ein großer Teil der Schwierigkeit fest, sondern auch die Maximale Anzahl an Würfen.
Der Boni/Mali Faktor kann hierbei von (-50) bis (nicht mehr zu schaffen) variieren.

(-50): Der Magier kann sich soviel Zeit nehmen wie nötig ist das Artefakt zu erschaffen und er steht unter keinerlei Zeitdruck. Hier kann eine Artefakterschaffung durchaus schon mal mehrere Jahre dauern, immerhin will man ja keine Fehler machen. So etwas kommt eigentlich nur für einen Magier mit einer Festanstellung in Frage, einer Festanstellung wo einem gegenüber keine Ansprüche gestellt werden.


(0): Der Magier steht nicht direkt unter Zeitdruck, hat aber auch nicht unbegrenzt Zeit, immerhin müssen die Rechnungen bezahlt werden. Aber solange er sich regelmäßig ein paar Stunden Zeit nehmen kann ist eigentlich alles in Ordnung. Und solange er auf kein bestimmtes Datum hin arbeitet kann er sich ja eigentlich Zeit lassen.

(+50): Hier steht der Magier unter ziemlichem Druck. Das Artefakt ist wichtig und sollte so schnell wie möglich fertig sein. Da können einem schon mal Fehler bei Berechnungen passieren, oder Fehler bei der Einschätzung von bestimmten Effekten. Das beim Zaubern zu kompensieren kostet Kraft.

(+100/unmöglich): Des Artefakt ist schlicht zu schwer um es in der kurzem Zeit die dem Magier dafür bleibt zu erschaffen. Er könnte es zwar versuchen, riskiert aber sein Leben dabei.


Macht/Komplexität:
Die Macht bzw die Komplexität des Artefaktes ist ein bestimmender Faktor. Hiervon hängt ein großer Teil der Gesamtschwierigkeit ab, und schlussendlich der Preis den der Magier für die Erschaffung des Artefaktes aufbringen muss.
Die Gesamtschwierigkeit und die Entzugsproben hängen hier von ab. Diese errechnen sich direkt aus dem in Zahlen gefassten Machtwert des Artefaktes.


Affinität:
Die Affinität der Materialien zum Zauber und Verzaubernden.
Hier reicht die Skala von (-50) bis (+50).
Allerdings kann der Malus durch entsprechende Spezialisierungen oder einem hohen Talentwert in Arkaner Wissenschaft reduziert werden und dafür der Bonus durch etwas passendes erhöht werden.
Hiervon hängt die Gesamtschwierigkeit und zusätzlich die einzelnen Verzauberungs Würfe ab.


(-50): Es könnte kaum was besseres für den Zauber geben als das hier. Wäre zB ein sehr magisches Material was auch gleichzeitig eine große Bedeutung für den Zauberer hat.

(-25): Etwas was entweder sehr magisch affin ist, oder eine große Bedeutung für den Magier hat.

(0): Etwas was weder eine sonderlich große Affinität hat, noch eine sonderlich große Bedeutung für den Magier hat, aber, es hat auch keine Gegenaffinität, und ist auch nichts womit zu arbeiten dem Magier unangenehm wäre.

(+25): Der Gegenstand hat eine gewisse Gegenaffinität, der Magier assoziiert es also eigentlich mit einer anderen Art von Zaubereffekt. Oder der Gegenstand ist zwar nicht Gegenaffin, ist aber dafür unangenehm zu bearbeiten, oder hat eine negative Bedeutung für den Magier, die es ihm schwer macht mit ihm zu arbeiten.

(+50): Der Gegenstand ist sowohl Gegenaffin als auch unangenehm für den Magier.


Repräsentation:
Dies ist ein Wert der dafür steht wie gut der Zauber in die Weltanschauung des Zaubernden passt. Auch spielt es eine Rolle wie gut der Magier im Vergleich mit dem Artefakt was er versucht zu erschaffen ist. Dieser Wert ist ganz von der Meinung des Spielleiters abhängig, sollte aber meistens etwas zwischen (-10) und (+25) betragen. Hiervon hängt es allerdings ab ob es dem Magier überhaupt möglich ist des Effekt des er hervorrufen will in ein Artefakt zu binden. Kennt der Magier den Zauber nicht, so kann er ihn auch nicht in einen Gegenstand binden.


Errechnung der Würfe und Schwierigkeiten:

Es gibt die Gesamtschwierigkeit, die Anzahl der Würfe, und die Schwierigkeit pro Wurf, wobei sich die Schwierigkeit pro Wurf in, Verzauberung und Entzug unterteilt.

Gesamtschwierigkeit = (Zeit) + (Macht) + (Affinität) + (Repräsentation)

Anzahl der Würfe: Hängt von der Zeit die der Magier hat ab. Im Allgemeinen etwa 1 Wurf pro Tag.
(Entspricht einer Schwierigkeit von 0)


Schwierigkeit pro Wurf: (Gesamtschwierigkeit / Anzahl der Würfe) + (Zeit) + (Affinität) + (Repräsentation)


Zaubern nach Zahlen:

Zeit: +25

Macht: 150

Affinität: 0

Repräsentation: 0

Anzahl der Würfe: 14 (2 Würfe pro Tag)

Gesamtschwierigkeit: 175

Schwierigkeit pro Wurf: 13 + 25 = 38

Wenn er das Artefakt in weniger Zeit fertig stellen will, so kann er sich auch weniger Zeit nehmen. In dem Fall wird einfach die Zeitschwierigkeit hoch gesetzt, und die Gesamtschwierigkeit auf weniger Würfe aufgeteilt.

Die Schwierigkeit pro Wurf gilt nun sowohl für den Zauberwurf als auch für den Entzugswurf.
Für den Zauberwurf benutzt der Magier Arkanes Wissen und Arkane Wissenschaft sowie seine Spezialisierungen. Für den Entzugswurf seine entsprechenden Talente in Ausdauernder Zauberer sowie passende Spezialisierungen.

Im Detail:

Der Magier muss die entsprechende Anzahl an Würfe auf den er das Artefakt aufgeteilt hat erfolgreich schaffen. Schafft er einen Zauberwurf nicht, so muss er trotzdem den Entzugswurf machen.
Hat er das geschafft ist die Verzauberung erfolgreich und das Artefakt Einsatz bereit. Sollte er bei einer Probe weniger als die Hälfte der erforderlichen Schwierigkeit haben, so wird automatisch eine weitere Probe fällig, die nicht zur Gesamtzahl der Würfe hinzu gezählt wird.
Liegt der Wert unter einem Viertel, so werden zwei zusätzliche Proben fällig, die beide um ein viertel erschwert sind. (selbes gilt auch für die Zusatzwürfe, da kommt sehr schnell ne Menge Entzug zusammen)

Die Entzugspunkte werden zusammen gerechnet und die Punkte in Ausdauernder Zauberer davon abgezogen, auch eine eventuell passende Spezialisierung wie Artefaktmagie wird davon abgezogen. Den übrigen Wert verliert der Magier semipermanent an Ausdauer. Er kann ihn durch ensprechende Erholung und Training wieder erlangen.

Sollte der Magier durch fehlgeschlagene Würfe Lebenspunkte verlieren so sind diese auf jeden Fall semipermanent verloren. Sollte er mehr als die Hälfte seiner Lebenspunkte so verlieren so erhält er permanent einen Malus von 1 auf seine Konstitution.



Für die Zauberwürfe und Entzugswürfe gelten die selben Regeln wie für normale zauber. Der Zauberwurf kann erschwert werden um den Entzug zu verringern. Wenn der Wurf um ein wesentliches höher ist als benötigt reduziert das die Anzahl der nötigen Würfe, bzw verstärkt das Artefakt.

Das Ergebnis der einzelnen Würfe sollte notiert werden, damit man später nachvollziehen kann wie das Artefakt entstanden ist.




Wenn man ohnehin was verliert, warum dann nicht gleich richtig?
Wenn ein Magier mehr aufgibt als er müsste:
Ein Magier hat die Möglichkeit ein machtvolles Artefakt zu erschaffen, was eigentlich über seine Macht gehen würde, in dem er willentlich einen Teil von sich selbst aufgibt und ihn in das Artefakt bindet. Dies ist sehr gefährlich, und da die meisten Magier einen ausgeprägten Selbsterhaltungsinstinkt haben ist dies etwas was sie nur in Notsituationen oder für ganz besondere zauber in Betracht ziehen würden.

Für jeden Punkt Konstiution oder Stärke den der Magier freiwillig semipermanent aufgibt, erhält er einen Bonus von 10 auf seine Zauberwürfe. (Auf alle) Dies gilt nicht für Entzugswürfe.

Pro Lebens oder Ausdauerpunkt die der Magier bereit ist semipermanent aufzugeben kann er sich pro Wurf einen Bonus von 20 geben. Auch bei Entzugsproben möglich.

Sollte durch den Verlust eines Grundwertes ein Talent über dem neuen Maximalen Wert liegen, so wird der entsprechende Talentpunkt verloren.

In extremen Fällen kann sich ein Magier auch entscheiden permanent etwas seiner Essenz in ein Artefakt zu geben.
Der Magier erhält einen Malus auf Stärke oder Konstitution.
In diesem Fall reduziert er die Gesamtschwierigkeit pro Wurf um 50. Gilt für alle Würfe.

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Ethenael Offline

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08.04.2009 00:12
#2 RE: Magie 1.3 - Artefaktmagie antworten
Die Regeln gefallen mir soweit recht gut. Und wir haben ja schon ein wenig darüber geredet.

Ergebnis:

Erschaffungsproben/Zauberproben gehen gegen 50+(schwierigkeit pro Wurf)
Entzug ganz normal (gegen die schwierigkeit der Erschaffungsproben)

Erschaffungsproben werden mit
(Magisches Wissen + Magische Wissenschaft + Int + Magisches Wissen(Artefaktmagie) + Magische Wissenschaft(Artefaktmagie)) gewürfelt
Entzugsproben mit (Con + Ausdauernder Zauberer + Magisches Wissen(Artefaktmagie) + Magische Wissenschaft(Artefaktmagie)) (noch mehr?)


Das sollte, soweit korrekt, noch hinzugefügt werden. Und ein kleines Beispiel wäre da nicht schlecht. Ich würde da auch meine Artefaktidee anbieten, wenn nichts dagegen spricht.

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Freyr Offline

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08.04.2009 00:39
#3 RE: Magie 1.3 - Artefaktmagie antworten

Es würden bei beiden sachen noch mal die Spezialisation Artefaktmagie dazu kommen, sofern der Magier das hat.
Ich kann dann mal gucken ob ich das Artefakt dann mal zusammen fassen kann.

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Ethenael Offline

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Beiträge: 386

08.04.2009 16:35
#4 Ein Beispielartefakt antworten
Erschaffer: Zeerai, als Sturmbannmagier ausgebildet
Magisches Wissen: 11
Magische Wissenschaft: 10
Magie Luft: 14
Ausdauernder Zauberer: 3


Als erstes die Idee:

Das Ziel ist es, ein Artefakt zu erstellen, das auch im Kampf sehr nützlich sein kann. Anhand der Fähigkeiten des noch nicht sehr erfahreren Maigiers kommt fast du Luftmagie in Frage. Ein mächtiger Windstoß, der einen Gegner wegschleudern kann, kommt mir in den Sinn. Kombiniert mit einem Handschuh, bei dem eine Berührung den Effekt hervorruft, ist ein Konzept für das Artefakt erstellt.
Nun etwas genauer; wie soll es genau funktionieren? Der Handschuh soll natürlich nicht bei jeder Berührung den Zauber rauslassen. Deswegen muss er vorher erst aktiviert werden. Eine kurze Konzetration reicht aus, dann entsteht ein Luftwirbel in der Handfläche, der bei Berührung den Effekt hervorruft. Wie stark soll dieser sein. Nachdem ich mit Hans darüber geredet habe und er den Vorschlag gut findet, macht er den Vorschlag, dass der Windstoß eine Stärke von etwa 5W10 haben soll. Wird akzeptiert.
Das Artefakt hat jetzt eine Macht von 305

Als nächstes wird die Represäntation betrachtet. Als Sturmbannmagier ist Luft das primäre Element, aber der Zauber nicht besonders geübt. Also einen Bonus/Malus von 0

Zeit hat Zeerai genug, weil er nur nebenbei arbeitet, um sich seinen Lebensunterhalt bezahlen zu können. Deswegen steht er nicht unter Druck und gönnt sich 14 Würfe, einen pro Tag. Das gibt einen weiteren Modifikator von 0

Da die Handschuhe nicht ganz normal sein sollen, was die Verzauberung erschweren würde, werden Spezialanfertigungen verlangt. Als Hauptspeicher wird die Schuppe eines fliegenden Tieres genommen, Verbindung zum Element Luft. Um noch eine persönliche Komponente hinzuzufügen, werden in den Stoff der Handschuhe Haare der Magiers eingearbeitet. Die Schuppe wird in der Handfläche eingearbeitet und hält dort ganz gut. Ein Paar dieser Handschuhe wechselt für 10 Aureli den Besitzer.
Wegen der doch guten Komponenten wird ein Bonus von 15 gegeben.

Damit errechnet sich die Gesamtschwierigkeit wie folgt: 305(Macht) + 0(Zeit) + 0(Represäntation) - 15(Affinität) = 290

Die Erschaffungsproben errechnen sich dann wie folgt:
290/14 (Gesamtschwierigkeit/Anzahl der Würfe) + 50(Grundschwierigkeit) - 15(Affinität) - 0 (Zeit und Represäntation) = 55

Der Entzugswurf beträgt eigentlich 5, aber aufgrund der Natur Zeerai's wird er verdoppelt auf 10.

Und dann kann das Würfeln beginnen. Die Erschaffungsprobe wird mit Magisches Wissen + Magische Wissenschaft + Int = 33 gewürfelt. Damit sind alle Würfe ab 22 erfolgreich.
Die Würfe sind insgesamt recht gut (Durchschnitt 85). Aber 2 Proben sind nicht geschafft. Für diese werden nacher noch 2 Proben geworfen.
Dann ist der Entzug dran. Auch da sind die Ergebnisse recht gut und alle Proben sind bestanden. Aber drei verursachen Entzug und so entstehen 6 Punkte semipermanenter Entzug, der vom maximum abgezogen wird. Aber diese Punkte sind mit der Zeit wiederherstellbar und deswegen nicht auf ewig verloren. Aber bei 6 unperfekten Proben wäre das schon schlimmer gewesen. 12 Punkte Entzug entsprechen mehr als der Hälfte des SL des Magiers!
Danach werden die nicht geschafften Erschaffungsproben noch einmal geworfen. Dies benötigt 2 weitere Tage, ist aber nicht schlimm. Auch diese Proben sind gut und verursachen keinen weiteren Entzug.

Das Artefakt ist erschaffen! Es bekommt den Namen Sturmhand, passend zum Effekt.

Jetzt wird noch die tatsächliche Macht errechnet und auf 315 festgelegt. Die Stärke des Windstoßes wird nach Durchschnittsberechnung auf 7W10 angehoben. Das Artfakt hat eine Ladung und kann innerhalb von einer Viertelstunde mit 4 Proben gegen 55 wiederaufgeladen werden. Normalerweise wären 5 proben fällig, aber da die Proben zur erschaffung so gut waren, sind es nur 4. 4 Entzugsproben gegen 10 werden natürlich auch fällig.

Insgesamt eine sehr zufriedenstellende Erschaffung und auch recht simpel.

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