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Beiträge: 1.595

16.04.2009 18:56
Initiativeregeln 1.3 antworten
Abkürzungen:
Aw: Aktionswürfel
Ap: Aktionspunke
Ak: Aktionskosten
Aph: Aktionsphase
Würfel: Natürlich 10 Seitige bzw w10

Initiative 1.3

Die Gesamtheit aller Aktionen innerhalb eines bestimmten Zeitraums ist die Aktionsphase. Innerhalb dieser Aktionsphase finden Handlungen statt, deren Anzahl für jeden Charakter individuell durch seinen Aktionswert festgelegt sind. Allerdings muss zwischen körperlichen und geistigen Handlungen unterschieden werden, wobei die geistigen eigentlich nur für Magisch begabte Charaktere eine Rolle spielen sollten.

Die körperlichen Aktionswürfel errechnet sich folgendermaßen:

Geschicklichkeit + Geschicklichkeit + Sinne + Aufmerksamkeit + (passendes Talent)

Anstelle des (passendes Talents) können beliebige Talente oder Spezialisierungen eingefügt werden, die dem Charakter zuzätzliche Geschwindigkeit oder Reaktionsfähigkeit verleihen, wie zB verstärkte Reflexe oder ähnliches.

Der Errechnete Wert wird dann durch 10 geteilt. Dies ist die Anzahl an Würfeln die dem Spieler zum Erwürfeln seiner Aktionspunkte zur Verfügung stehen.

Beispiel: Ein Krieger des Dunkeljagdclans

Werte:
Geschicklichkeit: 11
Sinne: 8
Aufmerksamkeit: 12

Dieser Charakter hat entsprechend 4 Aktionswürfel.
11 + 11 + 8 + 12 = 42 / 10 = 4,2

Der Spieler hat nun 4 Würfel zur Verfügung um seine Aktionspunkte zu erwürfeln.



Die geistigen Aktionswürfel errechnen sich folgendermaßen:

Intelligenz + Weisheit + Sinne + Aufmerksamkeit + (passendes Talent)

Auch hier können anstelle (passendes Talent) entsprechende Talente oder Spezialisierungen eingefügt werden, die geeignet wären die Geschwindigkeit beim Denken, bzw Zaubern zu erhöhen.

Beispiel: Magier des Sturmbannclan

Intelligenz: 12
Weisheit: 9
Sinne: 8
Aufmerksamkeit: 6

In diesem Fall stehen ihm ebenfalls 4 Würfel zu.

12+9+8+6 = 35 / 10 = 3,5


Kosten der Handlungen:

Jede Handlung die keine Freie Handlung ist hat die Grundkosten 10.

Also jeder Angriff, jede Parade, jedes spezielles Ausweichen, jeder Sprung, Tritt und ähnliches.
10 Schritte zurück zu legen kostet ebenfalls 10 Punkte.

Allerdings werden diese 10 Punkte noch mit den Eigenschaften und Talenten des Charakters verrechnet, so das auch jeder Charakter individuell, seinem Können entsprechend Punkte zahlt.

Körperliche Handlungen:

Für dieses Verrechnen werden stets die Geschicklichkeit eines Charakters, und seine Aufmerksamkeit benutzt. Dazu hinzu kommen dann noch je nach Aktion, bei einem Angriff also seine Kampffertigkeit, bei einem Sprung seine Akrobatischen Fähigkeiten, hinzu. Und natürlich noch jedes andere passende Talent oder Spezialisierung.


Beispiel: Der Krieger des Dunkeljagsclans

Werte:
Geschicklichkeit: 11
Aufmerksamkeit: 12
2 Schwerterkampf: 19

Hier wird nun allerdings der Talentwert den er auf 2 Schwerterkampf hat doppelt gezählt, solange er tatsächlich mit 2 Schwertern kämpft, da er zwei Waffen hat mit denen er angreifen und parieren kann. Würde er über 4 Arme und 4 Waffen verfügen, so würde er logischerweise 4 mal gezählt werden.

11+12+19+19 = 61

Dies wird ebenfalls durch 10 geteilt, und direkt von den Kosten für die Aktion abgezogen.

In diesem Fall betragen also die effektiven Kosten für einen Angriff oder eine Parade, 4 Punkte, statt 10.

61 / 10 = 6,1

10 – 6 = 4

Geistige Handlungen:

Die Kosten werden hier ganz ähnlich den körperlichen verrechnet, nur wird statt Geschicklichkeit eben Intelligenz oder Weisheit benutzt, je nachdem was das Leittalent des Charakters ist. Dazu hinzu kommt dann noch die Aufmerksamkeit des Charakters und natürlich noch die passenden Talente und Spezialisierungen. Auch hier hängt viel von der Kunstfertigkeit und von dem Wissen des Charakters ab.

Was allerdings zu beachten ist, bei geistigen Aktionen tritt der Effekt erst ein wenn sämtliche Aktionskosten aufgebracht wurden. Deshalb kann sich ein Zauber also durchaus über mehrere Aktionsphasen ziehen. Wird der Zauberer während dieser Zeit gestört hat das entsprechend negative Auswirkungen auf den Zauber.

Beispiel: Sturmbannmagier

Intelligenz: 12
Aufmerksamkeit: 6
Luftmagie: 12
Luftmagie->Blitz: 16 (da es um einen Blitzzauber geht)
Arcane Wissenschaft: 8 (Dieser Wert wird nur halb angerechnet) also 4

12+6+12+16+4 = 50/ 10 = 5

Dieser Magier hat also eine Ak von 5, für jeden Punkt Komplexität den ein Blitzzauber hat.

Die Anwendung der Aktionspunkte/ die Aktionsphase :

Jede Handlung kostet Ap. Da ein Charakter in jeder Phase nur über einen begrenzten Wert an Ap verfügt gehen sie irgendwann zur Neige und die Phase ist für ihn beendet.
Der Charakter mit dem höchsten Wert ist zuerst dran, sinkt sein Wert an Ap durch Handlungen oder anderweitige Ereignisse unter den eines anderen, so ist dieser dran. So geht es reih um bis niemand mehr über Punkte verfügt oder niemand mehr handeln will.
Es können keine überschüßigen Punkte mit in die nächste Aktionsphase mit genommen werden. Sollte jemand allerdings durch eine Handlung in den negativen Bereich kommen, so werden diese mit den Punkten der nächsten Aktionsphase verrechnet. Sollte ein Charakter dadurch in dieser Aktionsphase über keinerlei Ap verfügen, so muss er untätig bleiben, da er noch zu sehr mit der Handlung aus der letzten Phase beschäftigt ist, als das er etwas anderes tun könnte.

Beispiel:

Drei Teilnehmer der Aktionsphase.

Krieger: Aw: 4 Ak: 4
Pirat Nr.1: Aw: 2 Ak: 8
Pirat Nr.2: Aw: 3 Ak: 7

1 Aph:
Krieger: Ap: 9+10+2+1 = 22
Pirat Nr.1: Ap: 3+7 = 10
Pirat Nr.2: Ap: 3+8+4 = 15

Zuerst ist also der Krieger dran. Er greift den gefährlicheren der beiden zuerst an, also Pirat Nr.2.
Nach seinem ersten angriff sieht es folgendermaßen aus:

Krieger: Ap: 22-4 = 18

Da Pirat Nr.2 den Angriff pariert, kostet es auch ihn Punkte.

Pirat Nr.2 : Ap: 15-7 = 8

Da der Krieger noch immer am meisten Punkte hat greift er weiter an. Er tut dies solange bis Pirat Nr.2 nicht mehr parieren kann. Dies ist nach zwei weiteren Angriffen erreicht.

Krieger: Ap: 18-4-4 = 10
Pirat Nr.2 : Ap: 8-7-7 = -6

Nun sind der Krieger und Pirat Nr.1 gleichauf was Punkte angeht. Das bedeutet das sie gleichzeitig agieren, bzw eine Geschicklichkeitsprobe entscheidet wer zuerst den anderen angreifen kann.

Diese Probe entscheidet der Krieger für sich. Er greift nun den Piraten an. Dieser pariert den Angriff.

Krieger: Ap: 10-4 = 6
Pirat Nr.1: Ap: 10-8 = 2
Pirat Nr.2: Ap: -6

Nun ist wieder der Krieger dran. Er entscheidet sich Pirat Nr. 2 anzugreifen, da dieser ihn nicht mehr parieren kann. Sein Angriff trifft ihn dann auch und verletzt ihn.

Nun sind der Krieger und Pirat Nr.1 wieder gleichauf.

Krieger: Ap: 6-4 = 2
Pirat Nr.1: Ap: 2
Pirat Nr.2: Ap: -6

Wieder entscheidet der Krieger die Geschicklichkeitsprobe für sich. Er greift an und Nr. 2 muss parieren.

Krieger: Ap: 2-4 = -2
Pirat Nr.1: Ap: 2-8 = -6
Pirat Nr.2: Ap: -6

Danach ist die Runde beendet und es wird eine neue Aktionsphase ausgewürfelt. Diesmal allerdings haben alle einen gewissen Malus auf ihre Aktionspunkte aus der Vorphase.

Krieger: Ap: 6+8+4+1-2 = 17
Pirat Nr.1: Ap: 7+1-6 = 2
Pirat Nr.2: Ap: 5+2+5-6 = 6

Wie man sieht hat der Krieger die beiden Piraten so weit aus dem Gleichgewicht gebracht das sie seinen nächsten Attacken kaum standhalten können.

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"Chew your Friends carefully"
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