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Dieses Thema hat 12 Antworten
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Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

29.09.2010 14:43
Kampftechniken der Adepten antworten

So, ich hab hier mal ein paar Sachen zu Techniken und Fähigkeiten von Adepten aufgeschrieben, bei Fragen, einfach posten.


Allgemeine Regeln für Adepten:

Alle Adeptenfähigkeiten und Techniken verbrauchen Ausdauerpunkte. Diese können sie durch Training natürlich erhöhen. (das Erhöhen der Konstitution, training des Talentes Ausdauernd) Desweiteren wird der Entzug von Techniken durch das Talent Ausdauernd auch verringert. Da der Körper des Adepten an Anstrengung gewöhnt ist, kosten ihn seine Techniken weniger Energie. Er verringert die Techniken um 50% seines Talentwertes in Ausdauernd.

Ein hoher Wert in Spüren kann einem Adepten auch dabei helfen seine Fähigkeiten einzusetzen. Wenn er über 15p in Spüren verfügt erhält er einen Bonus auf seine Techniken von +1,-1,-1.

Alle Adeptenfähigkeiten beeinflussen in erster Linie die physikalische Ebene, und haben deshalb sowohl Stärken wie Schwächen gegen Magie. Die meisten Angriffe durchdringen magische Rüstungen und magische Verstärkungen, aber die meisten Verteidigungen sind nur halb so effektiv. (Da sie nur die physikalische Komponente von Zaubern beeinflussen, und nicht die Magische) Gegen Wesen die keinen Körper haben, wie zum Beispiel reine Feuer, Wasser oder Luftelementare, sind die Angriffe nur wenig effektiv.

Ein besonderer Fall tritt ein wenn der Adept über übernatürliche Sinne oder Spüren +15 verfügt. In diesem Fall kann er (sofern er ebenfalls über Arcanes Wissen und/oder Wissenschaft auf +8 verfügt) seine Fähigkeiten auch auf die magische Ebene ausdehnen.

Diese Regeln gelten nur für normale Adepten. Hohe Adepten spielen nach ihren eigenen Regeln, und ein jeder hoher Adept hat persönliche Fähigkeiten und Techniken.

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"So sechs wie uns fünf gibts keine vier mal, dann wir drei sind die zwei einzigsten!"
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Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

29.09.2010 14:43
#2 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Die Schockwelle:

Eine Technik die nur erfahrene Adepten, geübt im Umgang mit ihren Kräften nicht nur mit sich selbst und ihrer Waffe, sondern auch ihrer Umgebung erlernen können. Ohne eine Kaltgeschmiedete Waffe jedoch, ist eine solche Technik äußerst schwer.

Besondere Techniken: Dieser Veteran hat es gelernt seine Fähigkeiten durch Sein Großschwert zu lenken. Er kann nun in dem er sein Schwert als Fokus Benutzt eine halbmondförmige Schockwelle entfesseln, die ungeschützte Ziele zerschmettert, und geschützte zurückwirft. Die Höhe der Welle bzw die Breite beträgt hierbei ca 2 schritt. Der Schaden den die Schockwelle anrichtet errechnet sich aus der Energie. Die halbmondförmige Schockwelle zerschmettert alles was nicht einer Adeptenprobe standhalten kann die ein Viertel der Energie beträgt. (Schaden in Höhe der Energie, und man wird bis zur äußersten Reichweite Gerissen) Bei Probe auf der Hälfte der Energie wird das Ziel bis zur mittleren Reichweite zurückgedrängt. (bis zur Reichweite wo die Schockwelle anfängt an Energie zu verlieren) und erhält die Hälfte der Energie als Schaden. bei einer Probe zu dreiviertel der Energie wird man zur Hälfte der mittleren Reichweite gedrängt und erhält ein viertel Schaden.. Bei einer voll bestandenen Probe bleibt man stehen und erhält minimalen Schaden der geviertelt wird. Bei einer um 25% höheren Probe erhält man keinen Schaden und wird nicht zurück gedrängt. Wichtig, wie die meisten Adeptenfähigkeiten auch, ignoriert diese Fähigkeit magische Rüstung und ähnliches. Nur ein massiver magischer Schild, oder ein Wesen aus Magie sind dagegen unverletzlich. (Diese Fähigkeit grefit direkt die physische Struktur des Wesens an, nur wenn keine vorhanden ist, ist sie dagegen auch immun)

Die magische Ausdehnung:
Wird diese Technik auf die magische Ebene ausgedehnt, so kann die Schockwelle Zauber aller Arten zerstören, in dem die geordneten Energien zerrissen oder verdrängt werden. Auch magische Wesenheiten können so verletzt werden.

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Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

29.09.2010 14:43
#3 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Der Verstärkte Schlag:

Eine Fähigkeit die jeder einigermaßen gute Adept der geübt ist im Umgang mit der Waffe anwenden kann. (sofern er über den Pfad des Adepten verfügt) Hierbei konzentriert er seine Kraft so das seine Hiebe eine besonders große Wucht haben, und selbst eine stumpfe Klinge noch tiefe Wunden zu reißen vermag.

Benötigte Fertigkeiten: Adept, Pfad des Adepten.
Mögliche Spezialisierung Pfad des Adepten → verstärkter Schlag → spezieller Waffentyp.

Der verstärkte Schlag kann auf zwei Weisen angewendet werden, zum einen kann er wie eine kleinere Version der Schockwelle vorbereitet werden, und dann im Moment des Schlages entfesselt werden. Die andere ist das jeder Schlag bis zu einem gewissen Maß mit zusätzlicher Energie gefüllt wird. Der Unterschiedt liegt hierbei in der Schwierigkeit. Dauert das Sammeln der Energie zu lange, kann man sie nicht konstant entfesseln. Die Kunst liegt hierbei darin die Schwelle zu finden, bei der man konstant Energie entfesseln kann, ohne sich vollkommen auzulaugen, und ohne die Konzentration auf den Kampf zu verlieren. (Es bringt niemandem etwas wenn jeder Schlag großen Schaden machen würde, aber keiner der Schläge trifft, weil man seinen Feind nicht im Auge behalten kann)

Die Regeln:
Pro 2 Stufen auf Pfad des Adepten kann man eine Energiestufe auf verstärkter Schlag wirken. (Wenn man über die Spezialisierung verfügt, für jede Stufe) der zusätzliche Schaden errechnet sich hierbei einfach über die Energie. (bei einem verstärkten Schlag mit der Energie 15 zb, wären das dann zusätzliche 2w10 + 11 auf den Schlag) Die Mindestschwierigkeit liegt bei 50 wenn es um einen vertrauten Gegenstand geht. (Wenn der Angriff Waffenlos durchgeführt wird, beträgt die Schwierigkeit 25. Eine kaltgeschmiedete Waffe senkt auch hier den Mindestwurf um 50, also auf 0, diese Waffen sind dafür geschmiedet worden so eingesetzt zu werden.)

Mit jedem Schlag verbraucht sich auch die Entsprechende Energie. Nur wenn der Entzug inklusive Abzug durch Ausdauernd bei Minus 6 und mehr liegt, ist es kostenfrei. Und die Technik kann nur mit jedem Schlag angewendet werden, wenn die Schwierigkeit der Technik unter der Hälfte des Standardwurfes des Anwenders liegt. Wenn man über Ausreichende Kenntnis in der Spezialisierung verfügt, kann man den Entzug ignorieren wenn er bei minus 1 liegt. Und die Technik mit jedem Schlag anwenden solange der Standardwurf über dreiviertel der Schwierigkeit beträgt.


Variante: Es besteht die Möglichkeit den verstärkten Schlag auch zur Verteidigung zur nutzen. Hierbei wird dann die Energie des Schlages einem entgegen kommenden entgegen gehalten. Dies kann ebenfalls ein verstärkter Schlag sein, muss aber nicht zwingend, kann auch gegen Projektile und ähnliches angewendet werden. Läuft genauso ab wie ein gewöhnlicher Angriff, nur das die aufeinander prallenden Energien miteinander verrechnet werden. (was übrig bleibt kommt durch)

Die magische Ausdehnung:
Wird die Technik auf die magische Ebene ausgedehnt, erhält er die Fähigkeit auch magische Wesenheiten damit zu verletzen, da Verbindungen zwischen den Energien getrennt werden. Auch können gewöhnliche Zauber mit einem solchen Schlag aufgelöst werden, wie Schutzzauber, Schilde, etc.

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Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

29.09.2010 14:44
#4 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Technik: Der Machtvolle Schild

Eine Fähigkeit die ein guter Adept beherrschen sollte. Sie erlaubt ihm Projektile, verstärkte Schläge, Schockwellen, und selbst geringere Magie ab zu wehren. (sofern sie eine physische Komponente hat) Er erzeugt hierfür ein rotierendes Kraftfeld in dem eindringende Objekte von innen nach außen abgelenkt werden. Je besser er hierin ist, desto schneller kann er das Feld rotieren lassen, und desto kunstfertiger und präziser ist das Feld. Je nach Stärke des Schildes manifestiert sich das als gewellte Luft, ein dunkler Fleck, oder etwas ähnliches. Typisch ist auch ein rotierender Luftstrom.

Benötigte Fähigkeiten: Adept, selbst, nähere Umgebung, Pfad des Adepten
mögliche Spezialisierungen: Pfad des Adepten → Machtvolles Schild → Schildwall

Der Schildwall ist hierbei eine Variante wo mehrere Adepten ihren Machtvollen Schild kombinieren und so einen Schildwall erschaffen dessen Macht sich auf die gesamte Größe verteilt, und so Schiffe, ja sogar ganze Städte beschützen kann.


Regeln:

Pro Stufe auf Adept nähere Umgebung und/oder Pfad des Adepten kann eine Stufe auf das Machtvolle Schild gewirkt werden. Er manipuliert den Raum vor sich um ihn undurchdringlich zu machen. Wie gut das funktioniert hängt von der Energie ab die dahinter steckt. Die grundform des Schildes ist abhängig von dem Fokus, aber nicht mehr als eine Klinge, oder eine Faust. Für je +3SK und +3Entzug wird der Radius um 25cm erhöht.

Was der Schild aushalten kann hängt von seiner Energie ab. Der Schild verfügt nicht über in dem Sinne LE sondern nur über einen RS. Von diesem hängt ab was er aufhalten kann, und alles was durch über diesen hinaus geht kann das Schild durchdringen, solange der Adept aber das Schild nicht fallen lässt, oder es von einer überlegenen Technik vernichtet wird, wird es durch erlittenen Schaden nicht angetastet. Der RS beträgt hierbei die Hälfte der Energie.

Das Schild muss hierbei aufrecht erhalten werden. Das heißt es muss jede Runde der Entzug aufgebracht werden.

Besitzt man über ausreichende Punkte in der Spezialisation, ist der Grundradius 25cm, und er kann für je 2 Stufen um 25cm erhöht werden. Ebenfalls erhöht sich der RS auf ¾ der Energie. Desweiteren muss der Entzug als Basis nur alle 2 Runden entzogen werden.

Techniken die gegen den Schild gewirkt werden, müssen mit ihrer Energie den doppelten RS überwinden. (was durchkommt, kommt durch) Für gewöhnliche Projektile und Waffen gilt das selbe. Bei Magie wird die physische Komponente ebenfalls mit dem doppelten Rüstungschutz abgewehrt. Gegen Immaterielle Magie ist es unwirksam. (zb Flüche, Schmerzzauber, Verfall etc.)
Blitze durschlagen das Schild und gehen gegen ¼ des RS.

Im Falle der magischen Ausdehnung:
Wenn der Adept das Feld auf die Magische Ebene ausdehnt, zerreißt das Feld alle geordnete magische Energie und drängt sie nach außen. In diesem Fall gehen alle Zauber gegen den doppelten RS. (Zauber die in erster Linie auf geordneten Strukturen und kunstfertigkeit beruhen, wie zb manipulation etc, werden vom feld einfach ausgelöscht) Dieser Vortex hat auch negative Konsequenzen für alle in der Nähe gewirkte Magie. Diese wird erschwert bis unmöglich gemacht.

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Schiron Offline

Anders sein und Anders heissen


Beiträge: 340

29.09.2010 16:05
#5 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Hey, Vielen Dank.

Sehr hilfreich und Informativ.

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George Bernard Shaw

Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

30.09.2010 23:01
#6 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

So, noch mal einen Nachtrag gemacht.

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Patric Offline

Alchemist sein, oder nicht sein, das ist hier die Frage!


Beiträge: 235

01.10.2010 23:42
#7 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Das alles klingt etwas...krass...das liest sich als wären adepten damit die reinsten magierkiller o_O.

Vorallem die Schockwelle klingt nach sofort tod für alle magier und alles magische...die sich dagegen in keinster weise verteidigen können

und ich spreche hier von normalmagiern, nicht solche schrägos wie barbarossa. Obwohl auch der bei solch einem hieb wohl sofort tot wäre

Ein Adept kann magische rüstungen oder schutzamulette gegen feindliche zauber tragen, wärend es einem magier schwer fallen dürfte rüstungen zu finden und zu tragen die gegen solche adepten angriffe gefeit sind. Ebenso können adepten von anderen magiern gegen magische angriffe geschützt werden. Kann ein adept einen Magier gegen adepten angriffe schützen?
Dazu kommt das adepten in der regel eine schnellere reaktionszeit besitzen als magier. D.h. sie dürften im normalfall bei einem kampf vor dem magier drann sein.
Oder gilt eine Steinsynchronisation in diesem fall als physische rüstung? Wenn nicht, sind Magier damit Adepten doch etwas ausgeliefert. Besonders wenn der Adept genug Spüren und arcanes wissen hat um seine fähigkeiten auf die magische ebene auszuweiten. Es fehlt die balance

und erneut, ich spreche nicht von barbarossa...der ist nicht der typische magier ;).

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Freyr Offline

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06.10.2010 18:30
#8 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Gebe zu, hätte vielleicht etwas ausführlicher sein können^^
Die wichtigste Sache die man beachten muss, wenn man als Adept versucht seine Fähigkeiten auf die magische Ebene aus zu weiten, ist die schiere Schwierigkeit des ganzen. Im Endeffekt muss er erstens vollkommen neue Techniken lernen, zweitens effektiv zwei vollkommen verschiedene Techniken GLEICHZEITIG anwenden. Was natürlich die Schwierigkeit auch entsprechend erhöht. Und so, nur weil die im Prinzip die Fähigkeit dazu haben, heißt das nicht das sie es auch machen, oder machen können. Aber das ist der Grund weshalb hohe Adepten so gefährlich sind, und noch viel gefährlicher sind die Adepten die auch gleichzeitig Magier sind. (was nicht wirklich oft vorkommt)

Und zu den Sondertechniken noch mal, wirklich beherrschen tun das eigentlich nur die Krieger aus dem DUnkeljagdclan, und im Prinzip die eine oder andere Eliteschiffswache. (Und Piraten) Und die Krieger des Dunkeljadcclans sind ja im Prinzip für die Jägergesellschaft das, was die Kampfmagier für die Republik sind, die "Cream dela Cream" halt.

PS. Achja, und Magier haben für gewöhnlich eine WESENTLICH höhere Reichweite als Adepten, das darf man nicht vergessen. Natürlich hat ein Magier verloren wenn ein Adept in den Nahkampf kommt, aber das ist auch nicht weiter verwunderlich^^

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Schiron Offline

Anders sein und Anders heissen


Beiträge: 340

06.10.2010 18:33
#9 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Ok, wenn des einfach so "schwer" ist, dann muss man sich als normalsterblicher Magier da ja nicht soo große sorgen machen.

Wenn natürlich jeder Schiffsadept im Zaubererhandwerk rumpfuschen könnte wäre da schon krass!

Ps: 2 min after Hans!

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George Bernard Shaw

Freyr Offline

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06.10.2010 18:36
#10 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Jaha, ein ganz schön flotter. Aber ich denke die Welt würde auch anders aussehen wenn jeder daher gelaufene Adept Magier einfach so platt machen könnte (ich habe eigentlich gedacht das versteht sich von selbst, aber die leute haben wohl einfach kein Vertrauen in mich^^)

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Schiron Offline

Anders sein und Anders heissen


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06.10.2010 18:38
#11 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Villeicht haste einfach beschlossen Adepten sind eig. die neuen Magier.

Sowas ähnliches steht immer in diesen Modemagazinen: "Das Gelb ist das neue Blau!"

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Freyr Offline

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Beiträge: 1.595

06.10.2010 18:41
#12 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Ich dachte da steht, "Schwarz wäre das neue Pink" oder so. (aber das ist wirklich nicht zum Thema gehörend)

Noch mal was zum Thema: Wenn einer konkrete Vorschläge zu Techniken, oder Regeln dazu hat, einfach melden, dann kann man drüber reden.

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Patric Offline

Alchemist sein, oder nicht sein, das ist hier die Frage!


Beiträge: 235

07.10.2010 21:02
#13 RE: Kampftechniken der Adepten antworten

Adepten können auch Magier sein?!!!!


*charakter erstell*

Ich stell mir gerade einen Magier vor der sich auf Erde spezialisiert hat, in die Erdsynchro geht und mittels Adeptenfähigkeit menschliche Kanonenkugel spielt ^_^

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